English

Вступ

Шукайте лист персонажа тут.

Персонажі Fate компетентні, драматичні та готові до пригод, що чекають попереду.

Ваш персонаж гравця складається з кількох елементів:

  • Аспекти: фрази, що описують, ким є ваш герой
  • Навички: сфери відносної експертності вашого героя
  • Трюки: визначні речі, які робить ваш герой
  • Стрес: здатність вашого героя зберігати спокій і триматися далі
  • Наслідки: рани, фізичні та ментальні, які може витримати ваш герой
  • Оновлення: міра наративної сили вашого героя
  • Останні штрихи: особисті деталі вашого героя

Аспекти

Аспекти – це короткі фрази, які описують, ким є ваш персонаж або що для нього важливо. Вони можуть стосуватися фізичних чи ментальних якостей вашого персонажа, його історії, переконань, підготовки, зв’язків або навіть особливо важливого спорядження.

Перше, що варто про них знати: Аспекти завжди істинні. Наприклад, якщо ваш персонаж має аспект Ніколи не ходив без тростини, це – істина. Ви не можете просто втекти чи виконувати акробатичні трюки, не зваживши спочатку на цей факт, і будь-яка спроба діяти так, ніби його не існує, суперечить художньому вимислу.

Ви також будете використовувати аспекти у грі, щоб змінювати історію. Вони дають вам право покращувати результати кидків кубиків та встановлювати факти про світ. Нарешті, аспекти можуть приносити вам фейт-поінти, якщо вони створюють труднощі для вашого персонажа – тому, щоб зробити аспекти найбільш універсальними, варто обирати такі, що є двосторонніми та працюють як на вашу користь, так і проти вас.

Для початку ви дасте своєму персонажу п’ять аспектів: основну концепцію, проблему, зв’язок та два вільних аспекти. Почніть з основної концепції та рухайтеся далі. Ви можете почати лише з ключових аспектів, а інші придумати вже під час гри.

Основна концепція

Ваша основна концепція – це широкий опис персонажа, що охоплює найголовніше. Це те, з чого б ви почали презентацію свого персонажа, розповідаючи про нього другу.

Приклади: Хороший детектив із сумнівною етикою, Вигнанець-кочівник із золотими руками.

Проблема

Наступною є проблема вашого персонажа – щось, що робить його життя складнішим. Це може бути особиста слабкість, сімейні негаразди або інші зобов’язання. Оберіть те, що вам буде цікаво відігравати!

Приклади: Завжди винен комусь послугу, Всі вважають мене шахраєм.

Зв’язок

Ваш зв’язок описує відносини або зобов’язання вашого персонажа перед іншою людиною чи групою людей. Він відображає узи, що впливають на ваші рішення, формують мотивацію та можуть як підтримувати, так і ускладнювати ваші дії. Персонажі вже можуть знати одне одного або щойно познайомитися.

Це може бути цікава та сповнена пригод історія, у яку ви потрапили в минулому – можливо, те, як завдяки їй ваші з іншими персонажами шляхи перетнулися, або як ви стали частиною їхньої історії. Ви розійшлися по-доброму чи між вами та іншими учасниками залишилася ворожнеча? І що вони подумали б про вас зараз?

Приклади: Маю наглядати за братом, Прикривав Тоні на станції, Джейн вивела мене у вищу лігу.

Вільні аспекти

Останні два аспекти вашого персонажа можуть бути якими завгодно – немає жодних обмежень, окрім відповідності сетингу. Обирайте все, що, на вашу думку, зробить персонажа цікавішим, приємнішим у грі або краще пов’язаним зі світом, у якому він живе. Це можуть бути значущі риси характеру чи переконання, важливе майно чи помітна зовнішня особливість, титули, репутація чи зобов’язання персонажа, проблеми, цілі або негаразди, з якими він бореться.

(Варіант 1) Навички

Якщо аспекти визначають, ким є ваш персонаж, то навички показують, що він вміє робити. Кожна навичка описує широку сферу діяльності, яку ваш персонаж міг опанувати через навчання та практику або до якої просто має вроджений талант.

Список навичок може повністю відрізнятися для кожної гри, але стандартний можна переглянути тут.

Кожна навичка має рейтинг. Чим вищий рейтинг, тим краще персонаж володіє навичкою. Загалом, навички вашого персонажа покажуть вам, для яких дій він створений, у яких зможе просто протриматися, а які не є його сильною стороною.

Ви обираєте рейтинги навичок вашого персонажа, розташовуючи їх у формі піраміди, де найвищий рівень – Відмінний (+4), наступним чином:

  • Одна Відмінна (+4) навичка
  • Дві Добрі (+3) навички
  • Три Прийнятні (+2) навички
  • Чотири Посередні (+1) навички
  • Усі інші навички – Нікчемні (+0)

(Варіант 2) Підходи

Підходи – це простіша альтернатива навичкам. Вони описують те, як ви виконуєте завдання.

Усі мають однакові шість підходів, вони перелічені тут.

Ви обираєте рівні підходів вашого персонажа, розташовуючи їх у формі ромба. Кожен підхід має бонус:

  • Один Добрий (+3) підхід
  • Два Прийнятні (+2) підходи
  • Два Посередні (+1) підходи
  • Один Нікчемний (+0) підхід

Драбина складностей

У Fate усі рейтинги впорядковані у драбину складностей, яку наведено тут.

Трюки

Трюки – це круті прийоми, хитрощі або елементи спорядження, які роблять вашого персонажа унікальним та цікавим. Якщо навички стосуються широких компетенцій персонажа, то трюки присвячені конкретним сферам майстерності; більшість із них дають вам бонус лише за певних обставин або дозволяють робити те, чого інші персонажі просто не можуть.

Ваш персонаж починає з трьома безкоштовними слотами для трюків. Вам не обов’язково визначати їх усі одразу, ви можете заповнити їх під час гри. Ви можете придбати більше трюків, витрачаючи по 1 очку оновлення за кожен, до мінімуму в 1 очко оновлення.

Ви пишете власні трюки під час створення персонажа. Якщо вам важко придумати трюк, спробуйте Stuntmaker. Він генеруватиме випадкові трюки, щоб надихнути вас! Тільки не забудьте перевірити їх з вашою групою перед використанням.

Загалом існує два типи трюків:

Трюки, що надають бонус

Перший тип трюку дає вам бонус +2, коли ви використовуєте вказану навичку в певних межах, зазвичай обмежених конкретним типом дії та типом наративних обставин.

Пишіть цей тип трюку так:

Оскільки я [опишіть, чому ви надзвичайні або яке круте спорядження маєте], я отримую +2, коли використовую [оберіть навичку], щоб [оберіть одне: подолати, створити перевагу, атакувати, захиститися], коли [опишіть обставини].

Приклад:

Оскільки я Експерт з окультизму, я отримую +2, коли використовую Містику, щоб створити перевагу, коли ситуація безпосередньо стосується надприродного або окультного.

Трюки, що змінюють правила

Другий тип трюку змінює правила гри. Це широка категорія, яка включає, серед іншого, наступне:

  • Заміна навичок, що використовуються в певній ситуації. Наприклад, дослідник може використовувати Ерудицію для проведення ритуалу, тоді як будь-хто інший використовував би Містику.
  • Використання дії з навичкою, з якою вона зазвичай не використовується. Наприклад, дозвіл персонажу використовувати Скритність, щоб завдати удару в спину опонентові з тіні (що зазвичай було б використанням навички Бій).
  • Надання персонажу іншого виду бонусу до навичок, що приблизно еквівалентний +2. Наприклад, коли вправний оратор створює перевагу за допомогою Порозуміння, він отримує додатковий безкоштовний виклик.
  • Дозвіл персонажу оголосити незначний факт завжди істинним. Наприклад, виживальник завжди має при собі предмети для виживання, як-от сірники, навіть за малоймовірних обставин. Цей тип трюку встановлює, що вам не потрібно робити виклик заради деталей історії щодо цього факту.
  • Дозвіл персонажу зробити конкретний виняток із правил. Наприклад, персонаж може мати на дві комірки стресу більше або додатковий слот для незначного наслідку.

Пишіть цей тип трюку так:

Оскільки я [опишіть, чому ви надзвичайні або яке круте спорядження маєте], я можу [опишіть свій дивовижний вчинок], але тільки [опишіть обставину або обмеження].

Приклад:

Оскільки я знаю Контрудар, я можу завдати шкоди на 2 зсуви замість отримання бусту, але тільки коли я отримую успіх зі стилем для захисту навичкою Бій.

Стрес та наслідки

Стрес із навичками

Стрес та наслідки – це те, як ваш персонаж витримує ментальне та фізичне навантаження під час своїх пригод. Персонажі мають щонайменше три одноочкові комірки для фізичного стресу та щонайменше три одноочкові комірки для ментального стресу. Вони також отримують по одному слоту для незначних, помірних та тяжких наслідків.

Ваш рейтинг Тілобудови впливає на те, скільки всього комірок фізичного стресу ви маєте. Воля робить те саме для вашого ментального стресу. Зверніться до наступної таблиці:

Тілобудова/ВоляФізичний/Ментальний стрес
Нікчемний (+0)[1][1][1]
Посередній (+1) або Прийнятний (+2)[1][1][1] [1]
Добрий (+3) або Відмінний (+4)[1][1][1] [1][1][1]
Видатний (+5) та вище[1][1][1] [1][1][1] та другий слот незначного наслідку для фізичних або ментальних ударів відповідно

Стрес із підходами

Якщо ви використовуєте підходи замість навичок, то, згідно з правилами, ваші комірки стресу можуть працювати дещо інакше. Ви матимете лише три комірки, які є спільними для фізичного та ментального стресу. Ці спільні комірки стресу мають значення [1][2][3]. Ви можете відмітити лише одну комірку стресу за будь-який окремий удар.

Наслідки

Наслідки – це нові аспекти, які ви берете, щоб відобразити отримання серйозних ушкоджень у той чи інший спосіб. Ваш лист персонажа має три слоти, куди ви можете вписати наслідки. Кожен з них позначений числом: 2 (незначний наслідок), 4 (помірний наслідок) або 6 (тяжкий наслідок). Це число вказує на кількість зсувів удару, яку поглинає наслідок. Ви можете відмітити будь-яку кількість цих слотів, щоб впоратися з одним ударом, але тільки якщо цей слот спочатку був порожнім. Якщо у вас уже записаний помірний наслідок, ви не можете взяти інший, доки не зробите щось, щоб позбутися першого!

Головним недоліком наслідків є те, що кожен наслідок – це новий аспект, який ваші опоненти можуть використати (викликати) проти вас. Чим більше ви їх берете, тим вразливішими стаєте. І так само як з аспектами ситуації, персонаж, який створив наслідок (у цьому випадку – персонаж, який завдав вам удару), отримує один безкоштовний виклик на цей наслідок. Він може дозволити комусь зі своїх союзників скористатися цим безкоштовним викликом.

Якщо ви не в змозі поглинути всі зсуви удару – відмітивши комірку стресу, взявши наслідки або і те, і інше – вас виводять з гри.

Відновлення стресу та наслідків

Наприкінці кожної сцени очистьте всі свої комірки стресу. Відновлення після наслідку дещо складніше; вам потрібно пояснити, як саме ви одужуєте – чи то візит до травмпункту, чи прогулянка, щоб заспокоїтися, чи будь-що інше, що відповідає змісту наслідку. Вам також потрібно зачекати відповідну кількість часу.

  • Незначний наслідок: очищується в кінці сцени за умови, що ви маєте можливість відпочити.
  • Помірний наслідок: очищується в кінці наступної ігрової сесії за умови, що це має сенс у межах історії.
  • Тяжкий наслідок: очищується в кінці сценарію за умови, що це має сенс у межах історії.