Застосування
Спорядження у Fate – це Екстра: щось наративно значуще настільки, щоб мати механічну вагу. Більшість предметів не потребують статистики. Якщо можна взяти будь-який меч із стійки – він не потребує Аспекту. Якщо меч має ім’я, історію або робить щось, чого не робить жоден інший меч – потребує. Зазвичай Аспекти та Трюки спорядження займають стандартні слоти. Однак якщо у вашій кампанії часто зустрічаються лут або заміна екіпіровки, можна дозволити цим екстрам існувати за межами звичайних обмежень – скажімо, по одному на тип спорядження.
Тут використовуються три патерни зростаючої складності. Використовуйте найпростіший, що підходить.
Лише Аспект
Предмет існує, має наративне значення, його можна використовувати та на нього можна накладати Примус. Жодних додаткових правил. Використовуйте для більшості важливих для оповіді речей.
Як це працює: Запишіть предмет як Аспект на аркуші персонажа. Використовуйте його, коли це доречно, приймайте Примус, коли він створює проблеми.
Дідів Револьвер
Старий службовий пістолет, відполірований до гладкості, ніколи не чищений і ніколи не давав осічки.
Аспект – Дід Носив Це Наприкінці Світу
Використовуйте, коли важлива історія або надійність зброї. Примус – коли сентимент бере гору над здоровим глуздом: ви не залишите його, не обміняєте, не дозволите нікому іншому використовувати.
Вкрадений Перстень-печатка
Належить комусь впливовому. У вас він з причин, які ви воліли б не пояснювати.
Аспект – Перстень, що Відчиняє Двері і Стискає Горлянки
Використовуйте, коли видаєте себе за когось, отримуєте доступ або тиснете пов’язаним ім’ям. Примус – коли справжній власник, його союзники або будь-хто, хто впізнає перстень, ускладнює ваше життя.
Пальто Загиблого Наставника
Важке, залатане, пахне тютюном і старими рішеннями.
Аспект – Вона Носила Це, Коли Була Нестримною
Використовуйте, коли спираєтесь на спадщину, репутацію або просто впертість. Примус – коли воно робить вас спадкоємцем наставника в очах тих, хто її ненавидів.
Проклята Карта
Показує шлях до чогось. Щось це небезпечне. Карта може бути неточною.
Аспект – Карта, що Завжди Права і Завжди Помиляється
Використовуйте, коли навігуєте, досліджуєте або переконуєте, що знаєте, куди йдете. Примус – коли карта веде в гірше місце, ніж очікувалося, або притягує тих, хто її хоче.
Прибульський Уламок
Гладкий, теплий, гуде на частотах, що відчуваються в корені зубів.
Аспект – Достатньо Старий, Щоб Бачити Загибель Зірок
Використовуйте, коли корисні його вік, дивацтво або незбагненні властивості. Примус – коли він привертає увагу тих, хто впізнає, що це таке.
Аспект і Трюк
Предмет має наративну вагу і надійний механічний ефект. Використовуйте для зброї, інструментів або речей із постійною особливою властивістю.
Як це працює: Аспект працює як вище. Трюк активується за певних умов – зазвичай раз на сцену або з вимогою до Навички.
Броня «Залізна Вуаль»
Пластини шарованої чорної сталі, стара робота, важча, ніж здається.
Аспект – Захист від Усього, Крім Жалю
Трюк – Залізна Вуаль – Раз на конфлікт знизити фізичний Наслідок на один ступінь, дозволивши броні прийняти удар; після цього на броні розміщується Аспект Пом’ята і Пошкоджена до ремонту.
Снайперська Гвинтівка
Виготовлена на замовлення, збалансована вручну, точна понад усяку міру.
Аспект – Створена для Одного Пострілу, що Закриває Суперечки
Трюк – Видих і Спуск – Коли я витрачаю повну дію на прицілювання перед пострілом, моя наступна Атака Стрільбою отримує +2 і ігнорує будь-який один Аспект, що штрафує постріл (укриття, відстань, погода).
Хірургічний Набір
Старий шкіряний футляр, усе на своєму місці, нічого зайвого.
Аспект – Правильний Інструмент для Будь-якої Вашої Проблеми
Трюк – Належне Обладнання – +2 до Містики або Ремесла при лікуванні поранень, хвороб або проведенні процедур; раз на сцену усунути незначний фізичний Наслідок пацієнта без кидку, якщо є час і тиша.
Зламувач Замків
Пристрій – механічний, магічний або електронний залежно від сеттингу – що працює краще, ніж мав би.
Аспект – Якщо Закрито – Відчиниться
Трюк – Майстер-ключ – +2 до Злому або Ремесла при обході фізичних замків, захисних механізмів або запечатаних систем; при Успіху зі стилем не залишаю слідів проникнення.
Зв’язаний Клинок
Викуваний із чимось усередині. Має власну думку.
Аспект – Клинок Пам’ятає Кожне Вбивство, Яке Здійснив
Трюк – Кривава Пам’ять – Коли я Атакую тип істоти або людини, якій клинок вже завдавав шкоди (встановлено в грі або при створенні персонажа), отримую +2 до Бою; коли я відмовляюся від вбивства, якого хоче клинок, – прийняти Примус або отримати незначний ментальний Наслідок від опору.
Дипломатська Печатка
Офіційна. Важка. Відкриває роти, що мали б залишатися закритими.
Аспект – Влада, Відтиснута у Воску і Страху
Трюк – За Наказом – Раз за сесію використати авторитет печатки, щоб змусити другорядного персонажа співпрацювати, відступити або надати доступ без кидку; не діє на тих, у кого є підстави сумніватися в авторитеті, який вона представляє.
Екзоскелетні Рукавиці
Гідравлічні підсилювачі, тріщина на одному кулаку, гучно скриплять при стисканні.
Аспект – Ці Руки Пробивали Стіни
Трюк – Підсилена Сила – +2 до Тілобудови при зламуванні, підйомі або ударах по предметах; Атаки Боєм у рукавицях завдають один додатковий Стрес при Успіху (але не при Успіху зі стилем).
Скло Бачення
Лінза – монокль, приціл або імплант – що показує більше, ніж мала б.
Аспект – Я Бачу, що Ви Ховаєте
Трюк – Справжній Зір – Раз на сцену використати скло, щоб поставити Майстру одне питання про людину, предмет або місце в полі зору; він мусить відповісти чесно.
Аспект, Трюк і Комірки
Предмет має наративну вагу, механічний ефект і обмежений ресурс – заряди, міцність, набої або кількість використань до зміни стану. Коли комірки вичерпані, щось відбувається: предмет ламається, закінчується, потребує перезарядки або трансформується.
Як це працює: Комірки відмічаються в міру використання. При створенні визначте, що відбувається, коли відмічена остання комірка.
Цілющі Флакони
Шість пляшечок із чимось прозорим і ледь теплим. Колись їх було більше.
Аспект – Одна Доза Залишилася – Це Більше, Ніж Нічого
Трюк – Польова Медицина – Витратьте флакон (відмітьте одну комірку), щоб одразу усунути незначний фізичний Наслідок себе або когось у межах дотику; кидок не потрібен.
Запаси □□□□□□ Коли всі комірки відмічені: флакони порожні. Їх можна наповнити з потрібними ресурсами та кидком Ремесла або Містики наприкінці сесії.
Перенавантажений Пістолет
Модифікований понад задумане виробником. Б’є сильніше. Зношується швидше.
Аспект – Небезпечний для Всіх у Кімнаті, Особливо для Мене
Трюк – Перенавантаження – Коли стріляєте у режимі перезарядки (відмітьте одну комірку), Атака завдає два додаткові Стреси при влученні; при промаху щось іде не так – Майстер вирішує що.
Заряди □□□□ Коли всі комірки відмічені: пістолет перегорів і непридатний до ремонту (кидок Ремесла, один сеанс простою).
Захисний Камінь
Вирізаний із чимось давнім. Теплий на дотик. Поступово холоне.
Аспект – Стародавні Сили Ще Винні Мені Кілька Послуг
Трюк – Захист – Витратьте заряд (відмітьте одну комірку), щоб нейтралізувати одну магічну, надприродну або псіонічну Атаку проти себе або сусіднього персонажа; Атака просто не досягає мети.
Заряди □□□ Коли всі комірки відмічені: камінь холодний і темний. Його можна перезарядити в місці сили, через ритуал або ціною значних наративних витрат.
Картка Доступу до Чорного Об’єкта
Клоновані облікові дані. Кожне використання ризикує виявленням.
Аспект – Відчиняє Двері, що Не Мали Відчинятися
Трюк – Несанкціонований Доступ – Використайте картку для обходу будь-яких електронних дверей безпеки, системи або контрольно-пропускного пункту без кидку; відмічайте одну комірку за кожне використання.
Використання □□□□□ Коли всі комірки відмічені: облікові дані було відмічено як підозрілі. Повторне використання картки автоматично вмикає сигналізацію і, ймовірно, реакцію.
Граната
Будь-якого типу, що підходить до вашого сеттингу. Суть у тому, що вона зникає.
Аспект – Одна Відповідь на Кілька Проблем Одразу
Трюк – Вибух – Киньте гранату (відмітьте одну комірку), щоб Атакувати всіх у зоні з Боєм або Стрільбою +2; при Успіху також розмістіть Аспект сцени на зоні з одним безкоштовним викликом.
Гранати □□□ Коли всі комірки відмічені: запас вичерпано. Для поповнення потрібні Ресурси, Контакти або відповідний кидок Подолання.
Вмираючий Фамільяр
Супутник, конструкт або пов’язаний дух. Ще тут. Ненадовго.
Аспект – Ще Зі Мною, Усупереч Усьому
Трюк – Останні Резерви – Раз на сцену фамільяр втручається – приймає удар, призначений вам, надає критичну інформацію або Створює буст через жертву; відмітьте одну комірку.
Залишилося □□□ Коли всі комірки відмічені: фамільяр пішов. Це має бути сцена, а не примітка. Аспект стає Вже Пішов і його все ще можна використовувати – як горе, як спадщину, як пам’ять.
Нотатки щодо Власного Спорядження
Лише Аспект – запитайте: чи є у цього предмета історія, репутація або ускладнення? Якщо так – він отримує Аспект. Якщо це просто інструмент – він не потребує нічого.
Додайте Трюк, коли предмет робить щось постійно особливе, чого жодна Навичка сама по собі не охоплює – бонус за певних умов, дозвіл на щось інакше неможливе або ефект раз на сцену.
Додайте комірки, коли предмет витратний, крихкий або має вбудований відлік у своїй фікції. Визначте, що відбувається при нулі, ще до початку гри – зламано, порожньо, трансформовано або втрачено.
Ціна та дозвіл – подумайте, що потрібно, щоб взагалі мати цей предмет. Деяке спорядження вимагає певного рівня Навички, приналежності до фракції, конкретного Аспекту або наративного обґрунтування. Ця ціна – частина того, що робить його значущим.